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Un bug, une solution
Les différentes sessions de présentation du projet et les playtests ont été riches en observations. L’une des préoccupations majeures est sans aucun doute la viabilité technique du jeu, et les playtests sont l’occasion de repérer les bugs qui n’auraient pas été identifiés par l’équipe de production, en espérant qu’ils soient le moins nombreux possible, et le plus » bloquants » possible.
Types de bugs dans un jeu vidéo
Il existe plusieurs types de problèmes techniques dans un jeu vidéo (bug bloquant, problème UX, bug d’affichage, etc.), qui n’ont pas tous la même importance, la même symbolique pour les concepteurs, ni le même impact sur l’expérience du joueur. Un bug bloquant est une anomalie dans laquelle le programme ne s’exécute pas comme prévu, et le joueur se retrouve bloqué. Exemple : une porte ne s’ouvre pas, le personnage est bloqué, un objet ne peut pas être ramassé, etc.
Un problème d’UX (expérience utilisateur) se traduit par une incompréhension entre le joueur et le test proposé par le game designer. Le joueur ne comprend pas où il doit aller ou ce qu’il doit faire, par exemple.
Enfin, les bugs d’affichage sont également un problème lié au programme, mais ils n’empêchent pas de jouer : on voit à travers un mur, une texture n’apparaît pas, un objet flotte dans l’air.
Perception des bugs : divergence entre le concepteur et le joueur
Il est intéressant d’analyser la différence de perception de ces incidents entre l’équipe de production et les joueurs. Un jeu vidéo est immersif non seulement parce qu’il est interactif, mais aussi par l’univers qu’il propose. Et la qualité de cet univers dépend en partie de la fluidité et du bon fonctionnement du programme informatique qui le compose. C’est pourquoi les concepteurs redoutent les bugs. Mais ils ne sont pas perçus de la même manière par les joueurs. Les glitches, qui permettent aux joueurs de « tricher », en sont un exemple. Perçus comme un échec par les programmeurs, ils sont en revanche une opportunité et donc valorisés.
Au cours des playtests, plusieurs échecs ont eu lieu, et les réactions des joueurs et des concepteurs qui se trouvaient dans la même pièce ont été différentes. Par exemple, nous avons remarqué que les testeurs acceptaient très bien les anomalies d’affichage, alors que les concepteurs y étaient très sensibles. A l’inverse, les problèmes d’UX ont suscité plus de questions et de commentaires de la part des joueurs.