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Affiche playtests

A quoi servent les playtests ?

Affiche playtests

Début juillet, le studio Gamabilis a lancé les premiers playtests de son serious game sur l’innovation : Challenger Deep. Les playtests sont une étape importante dans la conception d’un jeu à laquelle il faut être attentif et qui concerne une grande partie de l’équipe. En effet, chaque personne qui est intervenue dans la production souhaite pouvoir confronter son travail au public. Du marketing à la conception, en passant par la programmation et la R&D, des hypothèses ont été posées et c’est sur celles-ci que le jeu a été construit.

L’heure de vérité

Les playtests permettent de sortir d’un cadre de travail privé, où les échanges sont restreints à un groupe. C’est la première publication – dans le sens où l’on rend public, accessible, quelque chose à ceux qui ne font pas partie du cercle initial de la création. Ce moment de partage, de communication, va permettre la rencontre entre ceux qui produisent et ceux qui reçoivent.

Un serious game et son message s’adressent pour la première fois à des joueurs. Ce message est complexe et multiple. Tous les métiers du studio veulent ainsi vérifier si leur message passe, et comment il est reçu. Le jeu est-il trop dur ou trop facile ? Les joueurs comprennent-ils le thème du jeu ? Est-ce qu’ils aiment l’univers, les personnages, l’histoire ? Est-ce qu’il le jeu fonctionne techniquement ? Quels sont les bugs ?

Playtests et démo client

Dans le cas d’un serious game, d’autres questions caractéristiques de ce média viennent s’ajouter à la liste. Le jeu a-t-il un impact sur les joueurs ? L’équilibre entre l’apprentissage et le jeu est-il optimal ? Est-ce que le jeu répond aux attentes du client ?

En effet, le schéma de communication d’un serious game est particulier car celui-ci s’adresse aux joueurs, mais également aux clients. Les “démo client” sont donc l’autre versant des playtests et se déroulent dans le même temps. Nous en avons déjà parlé précédemment, le contexte de production d’un serious game se définit en partie par les attentes du monde professionnel. Les commanditaires sont à la fois émetteurs et destinataires du message d’un serious game, leur position hybride dans le processus de production influence fortement le contenu.

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