Play for all

Présentation du projet Play4All

Saviez-vous que, d’après l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS), en 2018, il y aurait eu 217 millions de personnes atteintes de déficience visuelle modérée à sévère et 36 millions de personnes atteintes de cécité. Parmi ces personnes en situation de handicap visuel, beaucoup jouent aux jeux vidéo car, au-delà d’être un loisir, cette activité est également un vecteur de liens sociaux.

Une étude publiée par BePlayerOne en 2020 montre que 67 % des personnes en situation de handicap visuel estiment que l’accessibilité des jeux vidéo est insuffisante, tandis que 22 % la considèrent comme inexistante. Plus généralement, 91 % des répondants pensent que le handicap est une barrière partielle ou totale à la pratique du jeu vidéo.

Il est difficile de se faire une idée de l’expérience de jeu ; néanmoins, Steve Saylor a tenté une expérience pour l’illustrer dans la vidéo ci-contre.

Afin de faire évoluer cette situation Gamabilis développe Play4All

Un plug-in d’accessibilité pour Unity3D, un logiciel de développement de jeu vidéo largement utilisé par les studios de développement et les développeurs/développeuses.

Cet outil permet aux Game Developer d’intégrer des fonctions d’accessibilité pour que les personnes en situation de handicap visuel appréhendent mieux la gestion des interfaces et la navigation dans le jeu que ce soit pour le loisir ou les Serious Game de type Jeux A Impact par exemple.

Play4All propose diverses options comme la modification de textes, un lecteur d’écran, ou encore des indiçages sonores dans les interfaces et dans le gameplay, cet outil est facile à prendre en main pour encourager son utilisation par les studios de développement ou les développeurs. Tous les paramètres sont personnalisables par les joueurs au moyen d’un menu d’options intégré dans le jeu.

Il est également accompagné d’un guide de bonnes pratiques d’accessibilité à adopter lors de la création d’un jeu ainsi que d’une notice d’utilisation.

Ce projet est lauréat du guichet CNC RIAM en 2019.