Gamabilis et sa vision
de l’impact des Jeux Vidéo
Depuis 2019, Gamabilis développe un programme de Recherche autour de l’impact des Jeux Vidéo. L’ensemble de ce programme a permis à Gamabilis d’obtenir le label Jeune Entreprise Innovante.
Une réflexion
Résumée par 3 questions clés dans la construction du concept du jeu vidéo à Impact :
Quel est l’impact recherché ?
Quel est l’objectif final de ce jeu ?
Il faudra alors approfondir cette première réponse pour comprendre, informer, sensibiliser, mobiliser…
Quelles sont les parties prenantes et leurs attentes respectives ? Qui est le cœur de cible de ce jeu ? Quel public est visé ? Quels experts doivent intervenir ?
Quel est le contexte de jeu ? Où va-t-on jouer ? Une seule fois ou plusieurs fois ? Combien de temps ? Seul, à plusieurs ou avec une animation ?
Il faut résister à plusieurs tentations :
Faire un jeu pour l’organisation qui prescrit (et souvent finance), faire un jeu pour les personnes expertes du sujet et faire un jeu en partant d’une idée préconçue de gameplay (mécanique de jeu).
Lorsque Gamabilis est consulté pour réfléchir à un jeu portant sur le thème de la santé et de la sexualité pour les 15/25 ans, le choix se porte sur un jeu narratif (pour entrer plus dans la nuance d’un sujet souvent tabou) et sur mobile pour permettre de jouer individuellement (Summertime, l’été des choix). Comme pour le jeu L’Île aux 93 dragons au-delà du message, la réflexion porte sur l’impact et l’utilisation des compétences psychosociales est un vecteur pour transmettre un message à la cible de manière non-normative.
Lorsque la réflexion sur le jeu sur la transition agroécologique est lancée, c’est après la présentation de celle-ci comme une transition systémique qu’il est clair que le jeu nécessite des longues sessions. Ce qui mène à la réalisation d’un jeu de stratégie-gestion (Roots Of Tomorrow) sur PC/Mac (ensuite porté sur mobile).
Gamabilis séquence tout au long de la production du jeu
Pour concevoir l’impact
Le travail porte sur la nature de l’impact recherché : faire comprendre, sensibiliser, mobiliser. Ce travail d’identification et de conception est généralement réalisé en collaboration avec l’organisation qui initie le jeu. Il est complété par un travail d’enquête, notamment auprès de la cible et des personnes expertes. Lors de la conception, il est également nécessaire d’anticiper les besoins en termes d’indicateurs de mesure.
Pour générer l’impact
Cela commence par la publication et la diffusion auprès des cibles principales. Il faut s’assurer que les éléments nécessaires à la mesure sont bien collectés et identifier, le cas échéant, des biais dans les populations recrutées pour l’étude d’impact détaillée.
Pour évaluer l’impact
Il est essentiel de se rapprocher au plus près de la cible. La méthode de Gamabilis mêle des aspects qualitatifs (observation participative, questionnaires avant et après) et quantitatifs à plus grande échelle. Cette évaluation peut également prendre en compte plusieurs horizons : pendant ou juste après la séquence de jeu, quelques semaines après, quelques mois après…
Pendant 3 ans,
Hélène Birlouez travaille au sein de Gamabilis sur sa thèse CIFRE intitulée “Évaluer la performativité des Serious Games : analyse des impacts de l’expérience vidéoludique sur les comportements”. Cette immersion au sein de Gamabilis lui permet de mener de concert un travail théorique sur l’impact des Jeux Vidéo, des observations des joueurs et des expérimentations au cours de certaines productions.
Accueillie au sein du CERLIS (Centre de Recherche sur les Liens Sociaux), Hélène Birlouez est encadrée par Emmanuelle Savignac.