Serious Game : entre illusion & réalité

Quand on parle de “Serious Game” on entend aussi parler de “serious gaming”, “serious play”, “gamification” (ou “ludification” dans sa version française), “médias éducatifs”, “ludopédagogie”, etc. Ces termes définissent un outil numérique qui est entre le jeu, les nouvelles technologies et la communication. Les chercheurs Alvarez et Djaouti ont proposé de classer les Serious Games selon la nature du message. En effet, selon le contenu qu’ils souhaitent transmettre, on peut les regrouper en 4 grandes catégories : faire connaître (Big Little Bias), faire apprendre (Challenger Deep), vendre, et enfin recruter. On constate que ce classement se fait en fonction du type de communication, et moins en fonction du gameplay ou de la technologie utilisée.

La gamification est un phénomène ancien, déjà utilisé avant l’arrivée des jeux vidéo. Ce terme est issu du monde du travail, il appartient à son fonctionnement, avec ses acteurs et ses enjeux. Il en est de même pour les Serious Games, même s’ils ont aussi des liens avec le monde de l’éducation et de l’enseignement qui influencent leur définition et leur conception. Le Serious Game est produit et utilisé par le monde du travail. Il ne provient pas du monde des jeux vidéo. Et pourtant il en porte le nom : sa racine “game” est modérée, légitimée par le “serious” de l’objectif et fait de lui un objet que l’on prend comme un jeu vidéo qu’on aurait rendu sérieux. Et cela engendre des espoirs autour de cet outil. On le surcharge d’une puissance et d’une valeur ludique qui sont propres aux jeux vidéo. Et pourtant, dès la conception d’un Serious Game il s’en éloigne, puisque ses conditions de production (budget, temps, cibles, fonctionnement en B to B) ne sont pas celles d’un jeu vidéo.

serious game

Il faut voir les Serious Games autrement, pour ne pas être dans l’illusion et donc dans la déception. La critique leur est souvent faite de leur manque d’efficacité. Et souvent l’efficacité est associée à l’amusement, à la jouabilité, au gameplay. Cela pose déjà la question du lien entre le plaisir en jeu et la transmission du message. Est-ce que plus quelqu’un s’amuse, plus il est réceptif ? Si l’on replace les Serious Games dans leur contexte, c’est-à-dire le monde de l’entreprise, il faut les évaluer selon les attentes de cet univers : attentes des entreprises d’un impact mesurable.

Aude Seurrat, chercheuse à Paris 13 en médiation des savoirs, parle des “processus de progression prescrits par le serious game”. Cette notion de prescription est intéressante car elle traduit bien l’ambivalence des Serious Games. Et on comprend le décalage entre l’origine réelle et l’imaginaire auquel ils renvoient. Ceux-ci sont formés par des attentes et sont porteurs de valeurs qui considèrent d’une manière différente le gameplay d’un jeu vidéo. Un enjeu de la conception des serious games chez Gamabilis est la recherche d’un équilibre dans l’expérience de jeu, sujet d’un prochain article.

RÉFÉRENCES

– Julian ALVAREZ & Damien DJAOUTI, Introduction au Serious Game / Serious Game : An introduction, Questions Théoriques, 2012, 256 pages

– Ian BOGOST, Persuasive Games – The Expressive Power of Video Games, MIT Press, 2010, 464 pages

– Tiphaine DE ROCQUIGNY, « Les jeux de l’économie (4/4) La gamification du travail », Entendez-vous l’éco ?, France Culture, 04/04/2019, 58min
https://www.franceculture.fr/emissions/entendez-vous-leco/les-jeux-de-leconomie-44-le-controle-par-le-jeu

– Mériem EL MANSOURI, Le jeu vidéo didactique ou serious game : processus de conception, ingénierie didactique et game design, Thèse de doctorat, Laboratoire CTEL, Université Côté d’Azur

– Sarah LABELLE & Aude SEURRAT, Jouer pour être recruté, laviedesidees.fr, 03/06/2014
https://laviedesidees.fr/Jouer-pour-etre-recrute.html 


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